;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ; ステートのテンプレート ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ;ステート内で使用するステートコントローラ、およびそのパラメータの解説です。 ; ;ステートとは本のページのようなものだと思ってください。 ;ステートナンバーは本のページ数、ステートコントローラはそのページに書かれた内容です。 ;どれだけ多くの内容が書かれていても1ページと見なします。 ;基本的にステートコントローラは書かれたステート以外のステートには影響を与えません。 ;ただしヘルパーなど本体とは別に独立したステートについてはその限りではないです。 ; ;※ステート内には必ずステートコントローラが一つ必要です。 ; 無いとエラーを起こしMUGENが落ちます。 ; ;※Statedefのmovetypeパラメータが「A」以外になっている場合、 ; HitDefのステートコントローラを設置しても攻撃判定は無効になります(攻撃が空振る)。 ; 攻撃させたいならば、必ず「movetype = A」にしてください。 ; でも「Projectile」は「A」じゃなくても出せたり。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ;■Statedef ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [Statedef 1000] ;ステート定義。右の番号が「ステートナンバー」 type = S ;ステートの状態を指定。 ; S = 立ち ; C = しゃがみ ; A = 空中 ; L = 倒れ ; U = 直前のステートから引き継ぐ ;ちなみに地上にいても「A」なら攻撃を受けると空中へ吹っ飛びます。 movetype= A ;ステートの行動内容を指定。 ; I = 待機(何もしない) ; A = 攻撃している ; H = 食らい状態 ; U = 直前のステートから引き継ぐ physics = S ;ステートの物理的な姿勢。 ; S = 立ち ; C = しゃがみ ; A = 空中 ; N = 重力や摩擦を無視 ; U = 直前のステートから引き継ぐ ctrl = 0 ;ステート中にキー入力を受け付けるか否か。 ; 0 = 操作不可 ; 1 = 操作可能 (省略時 = 1) anim = 1000 ;AIRに登録したアニメを呼び出す ;ここでは[Begin Action 1000]を表示します。 velset = 0, 0 ;移動速度の設定。velset = X, Yで指定します。 ;0, 0ならば移動せず停止。(省略時 = 0, 0) poweradd = 10 ;パワーゲージの増減量。(省略時 = 0) juggle = 1 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定。(省略時 = 0) sprpriority = 2 ;画像表示優先度。5 〜 -5の間で指定します。(省略時 = 0) ;数値が大きければ手前に、小さければ奥に優先されます。 facep2 = 1 ;ステートの開始時に相手の方向へ振り向くか否か。 ; 0 = 振り向かない ; 1 = 振り向く (省略時 = 0) hitdefpersist = 0 ;直前のステートの「HitDef」の効果を引き継ぐか否か。 ; 0 = 引き継がない ; 1 = 引き継ぐ movehitpersist = 0 ;直前のステートのヒット、ガード、空振り状態を引き継ぐか否か。 ; 0 = 引き継がない ; 1 = 引き継ぐ hitcountpersist = 0 ;直前のステートからの「HitCount」「UniqHitCount」の ;効果を引き継ぐか否か。 ; 0 = 引き継がない ; 1 = 引き継ぐ ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ;■基本的な設置例 [State 1000, 基本] :ステートコントローラ定義。 :「,」以降はエラー識別用のラベルなので無くても問題なし。 ;実は数字も自由だったり。 ;ただしStateの後ろに半角スペースがないとエラーが出ます。 type = ○○ :使いたいステートコントローラの種類を指定。 :膨大な種類があるので状況に適した物を探しましょう。 trigger1 = ○○ :ステートコントローラの効果を有効にするための条件。 ;こちらも膨大な数があるので解説サイトの利用を推奨します。 &&&& = ○○ :コントローラの種類に対応した様々なパラメータを設定します。 「&&&&」には特定のパラメータが色々該当します。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ;■ステートコントローラの例 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, アニメ変更] type = ChangeAnim ;読んで字の如し。表示アニメを変更します。 trigger1 = movecontact ;自分の攻撃が相手に当たった時(ヒット・ガード両方)に有効。 value = 200 ;変更するアニメ。この場合airの[Begin Action 200]に変える。 elem = 5 ;変更した時に飛ぶコマ。この場合5枚目に飛ぶ(オプション) ;つまり[Begin Action 200]の5枚目を表示します。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, 軸位置] type = PosSet ;キャラの位置を変更。 trigger1 = animelem = 3 ;アニメが3枚目になったら有効。 trigger2 = animelem = 8 ;アニメが8枚目になったら有効。 x = 0 ;X軸の座標。キャラの画面中の横の位置を指定。 ;0よりも大きいならなら画面右へ、小さいならなら画面左へ。0で中心点。 y = 0 ;Y軸の座標。キャラの地面からの位置を指定。 ;0よりも大きいなら下へ、0よりも小さいなら上へ。0ならば地面。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, 移動速度] type = VelSet trigger1 = statetype != A ;自分の状態が「空中」以外の時に有効。 x = 0 ;X軸。横の移動速度を指定。0よりも上なら前進、0よりも下なら後退。 y = 0 ;Y軸。縦の移動速度を指定。0よりも上なら下降、0よりも下なら上昇。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, エフェクト画像] type = Explod trigger1 = Time = [1,9] ;1〜9フレームの間、毎フレーム有効にする。 anim = 1234 ;エフェクトのアニメ(アクションナンバー) ;ナンバーの横に「f」を付けると『fightfx.air』のものが使える。 ID = 4321 ;このエフェクトのIDナンバー。 ;「RemoveExplod」や「ModifyExplod」などで操作する場合や ;「NumExplod」で個数を調べる場合、『エフェクト画像を特定する時』に必要。 scale = 0.5, 0.5 ;エフェクトの大きさ(X軸,Y軸) ;この場合X軸、Y軸ともに50%のの大きさで表示。 pos = 25, 0 ;エフェクトの座標(X軸,Y軸) ;基準点はpostypeに依存する。 postype = p1 ;エフェクトの位置属性(p1・p2・front・back・left・right) facing = 1 ;エフェクトの左右の向き(1=そのまま,-1=左右反転) vfacing = 1 ;エフェクトの上下の向き(1=そのまま,-1=上下反転) sprpriority = 2 ;エフェクトの画像表示優先度 bindtime = 1 ;「このエフェクトを発生させた親」に位置を固定する時間(フレーム) ;時間内は親が移動するとエフェクトも一緒に動く。 ;postypeに依存。-1なら常に固定。 ownpal = 1 ;エフェクトの色を独立させるか否か(0=させない,1=させる) ;0にするとキャラ本体が「PalFX」などで色を変化させた場合、 ;エフェクト画像も一緒に色が変わってしまうので注意。 ontop = 1 ;エフェクトを常に画面手前に表示させるか否か(0=させない,1=させる) random = 80, 60 ;エフェクトのposで決めた位置からのランダム発生座標範囲(X軸,Y軸) removetime = 8 ;このエフェクトが消えるまでの時間(フレーム) ;-1ならRemoveExplodで消さない限り、常にアニメを繰り返す事になる。 supermove = 1 ;「SuperPause」による時間停止中にもこのアニメが動くかどうか。 ;supermovetimeを設定していれば必要無いパラメータ。 supermovetime = 8 ;「SuperPause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。 pausemovetime = 8 ;「Pause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。 vel = 0 ,0 ;エフェクトの移動速度(X軸,Y軸) accel = 0.5, 0.5 ;エフェクトの加速度(X軸,Y軸) removeongethit = 1 ;このエフェクトを発生させた親が『食らい状態』になった場合に ;エフェクトを消すか否か(0=消さない・1=消す) shadow = 0, 0, 0 ;エフェクトの影(赤,緑,青) trans = AddAlpha ;エフェクトの透過処理(Add,Add1,Sub,None,AddAlpha) alpha = 256,256 ;transが「AddAlpha」の時に適用する透過処理の度合(明るさ,コントラスト) ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, 音を鳴らす] type = PlaySnd trigger1 = AnimElemTime(5) = 6 ;アニメ5枚目内の6フレーム目になったら有効。 value = 0,0 ;sndファイルから鳴らしたい音を呼び出す。 ;グループ番号(数値左側)の左に「f」を付ければ『common.snd』から呼び出せる。 channel = 4 ;この音のチャンネル。同じチャンネルの前の音を中断して鳴らし直したり、 ;「StopSnd」にて特定のチャンネルの音を止めるために使われる。デフォルトは-1。 volume = 128 ;音量。最小-255・最大255。デフォルトは0。 lowpriority = 1 ;音の優先度。チャンネルが0以上の時のみ有効で、 ;同じチャンネルの音が鳴り終わるまで、次の同じチャンネル、 ;かつ同じ優先度の音を鳴らさないようにするためのもの。 freqmul = 1.0 ;音の速度乗算値。つまり「ピッチ」。 loop = 0 ;音を繰り返させるかどうか。1でさせる。 ;チャンネルや「StopSnd」を使わない限り、そのラウンドでは永久に繰り返し続ける。 pan = 0 ;キャラ中心からの音の鳴る位置。 ;1以上だとプレイヤーの向いてる方向に、 ;-1以下だとプレイヤーの向いてる反対方向に音が偏る。 ;イヤホンやヘッドホンで確認してみよう。 abspan = 0 ;画面中央からの音の鳴る位置。 ;1以上だと画面右方向に、-1以下だと画面左方向に音が偏る。 ;イヤホンやヘッドホンで確認すると、 ;1以上なら右耳側、-1以下なら左耳側に偏る事になる。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, ヒット定義] type = HitDef trigger1 = Time = 10 ;このステートが10フレーム目になったら有効。 attr = S, NA ;攻撃の属性を指定する。必要なパラメータ。この場合「Standing, Normal Attack」。 ;「(状態), (属性1)(属性2)」の順番に分かれています。 ; (状態):S=立ち・C=しゃがみ・A=空中 ; (属性1):N=通常技・S=必殺技・H=超必殺技 ; (属性2):A=打撃・P=飛び道具・T=投げ ;ちなみに「attr」は『Attribute(属性)』の略。 damage = 10,0 ;相手に与えるダメージ量を指定。(ヒット時,ガード時) guardflag = MA ;相手が可能な「ガードの体勢」を決めます。この場合「MiddleAir」。 ; H=立ちガード・L=しゃがみガード・A=空中ガード・M=立ちとしゃがみ両方 ;何も書かなければ「ガード不可の攻撃」になります。デフォルトはMA。 hitflag = MAFD ;攻撃を当てる事が出来る相手の状態を決めます。 ; H=立ち・L=しゃがみ・A=空中・M=立ちとしゃがみ両方 ; F=吹っ飛び中・D=横に倒れている時 ;アルファベットの最後に「+」か「-」を加えると効果を変える事も可能。 ; +=相手が「食らい状態の時」のみ攻撃が当たる ; -=相手が「食らい状態ではない時」のみ攻撃が当たる ;デフォルトはMAF。 ;※隠し要素として「P=相手の飛び道具(Projectile)を掻き消す」もあります。 animtype = Light ;攻撃を当てた時の「相手の食らいアニメの強さ」を指定。 ; Light=弱・Medium=中・Hard=強・Back=最強 ; Up=垂直吹っ飛び・DiagUp=対角吹っ飛び(錐揉み) ;デフォルトはLight。 air.animtype = Medium ;相手が空中にいる場合に攻撃を当てた時の「相手の食らいアニメの強さ」を指定。 ;やり方はanimtypeと同じ。デフォルトはanimtype依存。 fall.animtype = Hard ;相手が吹っ飛び中に攻撃を当てた時の「相手の食らいアニメの強さ」を指定。 ;やり方はanimtypeと同じ。デフォルトはanimtype依存。 affectteam = E ;攻撃を当てる「対象チーム」を指定。 ; B=画面に存在する全員・E=相手側全員・F=自分側全員 ;デフォルトはE。 priority = 3, Hit ;この攻撃の「ヒット優先度」を決めます。 ;自分と相手の攻撃が重なった場合にのみ有効になります。 ;「(優先度), (優先属性)」の順番に分かれています。 ; (優先度):1〜7まで。相手よりも数値が多いと打ち勝ち、逆も然り。デフォルトは4。 ; (優先属性):Hit=当たる・Miss=空振る・Dodge=避ける(デフォルトはHit) ;「Hit」はHitに対しては相討ち、Missに対しては打ち勝ち、Dodgeに対しては空振る、 ;これを踏まえて設定してください。 pausetime = 6,6 ;攻撃がヒットした時の「硬直時間」を設定します。(自分,相手) ;デフォルトは0。 guard.pausetime = 3,3 ;攻撃がガードされた時の「硬直時間」を設定します。(自分,相手) ;デフォルトはpausetime依存。 getpower = 0,0 ;攻撃が当たった時の「パワーゲージ増減量」を設定します。(ヒット時,ガード時) ;デフォルトはダメージ量に「mugen.cfg」の[Rules]の項目にある、 ;「Default.Attack.LifeToPowerMul」の数値で乗算したもの。 givepower = 0,0 ;攻撃が当たった時の「相手のパワーゲージ増減量」を設定します。(ヒット時,ガード時) ;デフォルトはダメージ量に「mugen.cfg」の[Rules]の項目にある、 ;「Default.GetHit.LifeToPowerMul」の数値で乗算したもの。 sparkno = 2 ;「ヒットスパーク」を設定。通常は「fightfx.air」から呼び出したアニメを使う。 ;自分のキャラのairから呼び出したい場合は、数値の左に「s」を付けよう。 ;デフォルトはコンスタンツファイルの[Data]にある「sparkno」の項目のものが使われる。 ;※システムに「Explodが1個表示された」と判断されるので注意。 guard.sparkno = 40 ;「ガードスパーク」を設定。通常は「fightfx.air」から呼び出したアニメを使う。 ;自分のキャラのairから呼び出したい場合は、数値の左に「s」を付けよう。 ;デフォルトはコンスタンツファイルの[Data]にある「guard.sparkno」の項目のものが使われる。 ;※システムに「Explodが1個表示された」と判断されるので注意。 sparkxy = -10,-76 ;ヒットスパークとガードスパーク共用の「表示位置(座標)」。 ;相手の軸位置から考える(X軸,Y軸)。デフォルトは0,0。 hitsound = 0,3 ;攻撃がヒットした時の「効果音」を鳴らします。 ;通常は「common.snd」から呼び出したサウンドを使う。 ;自分のキャラのsndから呼び出したい場合は、グループ番号(数値左側)の左に「s」を付けよう。 ;デフォルト(省いた場合)は「音を鳴らさない」。 ;※ステートコントローラ「PlaySnd」での指定方法とは逆になるので注意。 guardsound = 0,10 ;攻撃がガードされた時の「効果音」を鳴らします。 ;通常は「common.snd」から呼び出したサウンドを使う。 ;自分のキャラのsndから呼び出したい場合は、グループ番号(数値左側)の左に「s」を付けよう。 ;デフォルト(省いた場合)は「音を鳴らさない」。 ;※ステートコントローラ「PlaySnd」での指定方法とは逆になるので注意。 ground.type = High ;攻撃がヒットした時の「地上の相手の食らいアニメの種類」を指定。 ; High=上段・Low=下段・Trip=足払いでこける・None=何も無し(食らい状態にならない) ;デフォルトはHigh。 air.type = Low ;攻撃がヒットした時の「空中の相手の食らいアニメの種類」を指定。 ;やり方はground.typeと一緒。デフォルトはground.type依存。 ground.slidetime = 6 ;攻撃がヒットした時の「相手の仰け反り時間」を指定。 ;デフォルトは0。 guard.slidetime = 3 ;攻撃がガードされた時の「相手の仰け反り時間」を指定。 ;デフォルトはground.slidetime依存。 ground.hittime = 10 ;攻撃がヒットした時の「相手の食らい状態の時間」を指定。 ;デフォルトは0。 guard.hittime = 5 ;攻撃がガードされた時の「相手の食らい状態の時間」を指定。 ;デフォルトはground.hittime依存。 ;※ガードステートが「食らい状態」として設定されているのを利用しています。 ; [Statedef 150]以降を参照。 air.hittime = 12 ;攻撃がヒットした時の「空中の相手の食らい状態の時間」を指定。 ;デフォルトは20。 guard.ctrltime = 1 ;攻撃がガードされた時の「相手が硬直を解き動けるまでの時間」を指定。 ;デフォルトはguard.slidetimeが終わってから動けるように。 airguard.ctrltime = 8 ;攻撃が空中ガードされた時の「相手が硬直を解き動けるまでの時間」を指定。 ;デフォルトはguard.ctrltime依存。 guard.dist = 80 ;「相手がガード体勢に入る事が出来るX軸の距離」を指定。 ;デフォルトはコンスタンツファイルの[Size]にある「attack.dist」が使われる。 ground.velocity = -4.2,0 ;攻撃がヒットした時の「地上の相手の食らい状態の移動速度」を指定。(X軸,Y軸) ;デフォルトはX軸が0、Y軸は相手の重力に依存。 guard.velocity = -6 ;攻撃がガードされた時の「地上の相手のX軸の移動速度」を指定。 ;デフォルトはground.velocityのX軸に依存。 air.velocity = -3,-4 ;攻撃がヒットした時の「空中の相手の食らい状態の移動速度」を指定。(X軸,Y軸) ;デフォルトはX軸が0、Y軸は相手の重力に依存。 airguard.velocity = -5,0 ;攻撃がガードされた時の「空中の相手の移動速度」を指定。(X軸,Y軸) ;デフォルトはX軸が「air.velocityのX軸×1.5」、 ;Y軸が「air.velocityのY軸÷2」。 yaccel = 0.5 ;攻撃を当てた時の「相手のY軸方向の速度乗算値(重力)」を設定する。 ;デフォルトは0。 ground.cornerpush.veloff = 0 ;画面端の相手に攻撃がヒットした時の「地上の自分のX軸の移動速度」を指定。 ;デフォルトはHitDefのattrの(状態)が「A」なら0、 ;「S」か「C」なら「1.3×guard.velocity」。 ;※0以外に設定して(デフォルトも含む)画面端の相手に攻撃がヒットした場合、 ; 「攻撃した自分が後退する現象(ヒットバック)」を発生させる。 air.cornerpush.veloff = 0 ;画面端の相手に攻撃がヒットした時の「空中の自分のX軸の移動速度」を指定。 ;デフォルトはground.cornerpush.veloffに依存。 down.cornerpush.veloff = 0 ;画面端の倒れている相手に攻撃がヒットした時の「自分のX軸の移動速度」を指定。 ;デフォルトはground.cornerpush.veloffに依存。 guard.cornerpush.veloff = 0 ;画面端の相手に攻撃がガードされた時の「地上の自分のX軸の移動速度」を指定。 ;デフォルトはground.cornerpush.veloffに依存。 airguard.cornerpush.veloff = 0 ;画面端の相手に攻撃がガードされた時の「空中の自分のX軸の移動速度」を指定。 ;デフォルトはguard.cornerpush.veloffに依存。 air.juggle = 1 ;攻撃がヒットした時の「ジャグルポイント消費量」を設定。 ;デフォルトは0。(「Projectile」でジャグルポイントを消費させたい時は必要。) ;ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。 mindist = 50,-100 ;攻撃がヒットした瞬間の「自分の軸位置からの相手の最小の距離」を指定。(X軸,Y軸) ;デフォルトの場合、相手はそのままの位置。 maxdist = 100,-10 ;攻撃がヒットした瞬間の「自分の軸位置からの相手の最大の距離」を指定。(X軸,Y軸) ;デフォルトの場合、相手はそのままの位置。 ;※ヒットした瞬間に相手の軸位置がmindistからmaxdistの間に補正されます。 snap = 30,-20 ;攻撃がヒットした瞬間の「自分の軸位置からの相手の位置」を指定。(X軸,Y軸) ;デフォルトの場合、相手はそのままの位置。 ;ステートコントローラ「TargetBind」と同じ効果。 p1sprpriority = 2 ;攻撃がヒットした時の「自分の画像表示優先度」を指定。 ;多ければ手前に、少なければ奥に優先される。デフォルトは1。 p2sprpriority = -1 ;攻撃がヒットした時の「相手の画像表示優先度」を指定。 ;多ければ手前に、少なければ奥に優先される。デフォルトは0。 p1facing = 1 ;攻撃がヒットした時の「自分の向き」を指定。0は無いので注意。 ;1なら相手の方向に、-1ならその真逆。デフォルトはそのままの向き。 p2facing = 1 ;攻撃がヒットした時の「相手の向き」を指定。0は無いので注意。 ;1なら自分の方向に、-1ならその真逆。デフォルトはそのままの向き。 p1getp2facing = 1 ;攻撃がヒットした時に「自分の向きを相手と同じにする」命令。 ;1で実行し、0でしない。デフォルトは0。 ;ground.velocityなども効果が左右逆になるので注意。 p1stateno = 2000 ;攻撃がヒットした時に「自分のステートを変更する」。 ;ChangeStateを使わずに攻撃中にステートを変更したい場合に使う。 p2stateno = 6000 ;攻撃がヒットした時に「相手を自分側が設定した食らいステートに変更し、制御を奪う」。 ;主に「投げる場合」の時などに使われる。 ;このパラメータを加えると、「HitOverRide」で食らい動作を上書き出来る状態の相手には、 ;「攻撃が空振る」ので注意。 p2getp1state = 1 ;攻撃がヒットした時に「相手をp2statenoで任意のステートに引き込めるかどうか」を指定。 ;1で引き込める事が出来ます。デフォルトは1で、普段まず使わないパラメータ。 ;1以外にすると「食らい状態のままp2statenoが無効」になり、エラーメッセージが垂れ流し。 ;デバッグ用だと思います。 forcestand = 1 ;攻撃がヒットした瞬間に「相手がしゃがんでいるなら強制的に立ち状態にする」命令。 ;デフォルトは通常0ですが、ground.velocityでY軸方向の移動速度が0以外の場合は1。 fall = 1 ;攻撃がヒットした時に「相手のフォール状態」を指定。 ;0で吹っ飛ばず仰け反り、1で「フォール状態」になる。デフォルトは0。 air.fall = 1 ;攻撃がヒットした時に「相手の空中の吹っ飛び状態」を指定。 ;0で吹っ飛び途中に自動受け身を取り、1で「フォール状態」になる。 ;デフォルトはfall依存。 fall.xvelocity = -2.4 ;フォール状態で地面に激突した瞬間の相手に「X軸方向の移動速度」を与える。 ;デフォルトは存在しません。その時の移動速度がそのまま適用されます。 fall.yvelocity = -1.6 ;フォール状態で地面に激突した瞬間の相手に「Y軸方向の移動速度」を与える。 ;デフォルトは-4.5。 fall.damage = 100 ;フォール状態で地面に激突した瞬間の相手の「ダメージ量」を設定。 ;デフォルトは0。 fall.recover = 1 ;吹っ飛び中の相手が「空中受け身を取れるかどうか」を決める。 ;0で出来ず、1で取れる。デフォルトは1。 fall.recovertime = 10 ;吹っ飛び中の相手の「空中受け身を取れるまでの時間」を決める。 ;設定したフレーム数の間は、相手は空中受け身が出来ない。 ;デフォルトは4。 down.velocity = 0,0 ;横に倒れている時の相手に攻撃を当てた場合に「移動速度」を与える。(X軸,Y軸) ;デフォルトはair.velocity依存。 down.hittime = 20 ;横に倒れて攻撃を食らっている相手の「食らい状態の時間」を指定。 ;down.velocityのY軸移動速度が0以外の時は無効。 down.bounce = 1 ;地面に激突した瞬間の相手を「バウンドさせるかどうか」を決める。 ;down.velocityのY軸移動速度が0の時は無効。 ;0でさせず、1でさせる。デフォルトは0。 ID = 50 ;攻撃をヒットさせた相手に「ターゲットIDナンバー」を一時的に与える。 ;これにより『攻撃した相手を特定のターゲットとして認識出来る』。 ;特定の相手の状態やトリガーなどを判断する場合は、ターゲット下に置いた状態で ;リダイレクションである「Target(**),〜〜(**に指定したIDが該当)」を条件に追加する。 ;「PlayerID」とは別物なので注意。相手が食らい状態を解くまで有効。 ;デフォルトは0(IDを有効にしない)。 ;リダイレクションについては「小ネタ.txt」参照。 chainID = 80 ;このHitDefに「チェーンIDナンバー」を与える。 ;これにより『「コンボを繋げられる攻撃」として認識出来る』。 ;デフォルトは-1。 ;チェーンIDを持つ攻撃を食らった相手側も認識出来る。 ;方法は、トリガーやパラメータに「GetHitVar(chainID)」を使えばOK。 nochainID = 78,79 ;「コンボを繋げられなくする特定のchainID」を2つまで指定する事が可能。 ;デフォルトは-1(全てのHitDefをコンボとして繋げる事が出来る)。 hitonce = 1 ;このHitDefを「1体の対象にのみ当てる事が出来るかどうか」を決める。 ;0で複数の相手に同時に当てる事が出来、 ;1だと複数重なっている場合その場にいる1体にのみしか当てる事が出来ない。 ;「1体の対象」には食らい判定の付いたヘルパーも含まれています。 ;デフォルトは0。しかしattrの(属性2)が「T(投げ)」の場合のみ1。 kill = 1 ;このHitDefで「相手を殺せる(倒せる)事が出来るかどうか」を決める。 ;1で倒せる。0だと倒す事が出来ず、相手のライフは1から減らなくなる。 ;デフォルトは1。 ;※しかし処理が完璧ではないのかどうかは知らないけど、 ; 稀にこのパラメータを無視して相手を倒す事が出来る。バグ?(苦笑 guard.kill = 0 ;相手のガード中に「削りダメージで相手を殺せる(倒せる)かどうか」を決める。 ;効果はkillと同じ。 fall.kill = 0 ;相手が地面に激突した瞬間に「相手を殺せる(倒せる)かどうか」を決める。 ;効果はkillと同じ。※なぜか機能してないっぽいです。 numhits = 8 ;攻撃がヒットした時の「ヒット数」を決める。 ;ヒット数が増えるからって、ダメージも増えるワケではないので注意。 ;デフォルトは1。 palfx.time = 20 ;攻撃がヒットした時に「相手の色合いを変化させる時間」を設定。 ;後のpalfx系のパラメータが無いと無効。 palfx.add = 256,256,256 ;攻撃がヒットした時の「相手の色合い」を設定。(赤,緑,青) palfx.mul = 0.5,0.5,0.5 ;攻撃がヒットした時の「相手の色の乗算値」を設定。(赤,緑,青) palfx.sinadd = 5,60,80,3 ;攻撃がヒットした時の「相手の色の振幅数と周期」を設定。(振幅赤,振幅緑,振幅青,周期) ;相手の体の色を有効な間常に変化させる事が出来る。 palfx.invertall = 1 ;攻撃がヒットした時に「相手の色を反転させるかどうか」を指定。1でする。 palfx.color = 0 ;攻撃がヒットした時の「相手の色のレベル」を指定。 ;0でグレースケール(無彩色)、256で変わらず。 ;デフォルトは256。 envshake.time = 12 ;攻撃がヒットした時に「画面が揺れる時間」を設定。 envshake.freq = 100 ;攻撃がヒットした時の「画面が揺れる速度」を設定。デフォルトは60。 envshake.ampl = 6 ;攻撃がヒットした時の「画面が揺れる縦の幅(範囲)」を設定。デフォルトは-4。 envshake.phase = 70 ;攻撃がヒットした時の「画面が揺れる最初の段階の強さ(規模)」を設定。デフォルトは90。 ;ここで決めた段階から徐々に揺れが弱くなっていく。 fall.envshake.time = 6 ;} fall.envshake.freq = 80 ;}『攻撃をヒットさせた相手が地面に激突した瞬間の画面振動』 fall.envshake.ampl = 4 ;}やり方はenvshake系と一緒。 fall.envshake.phase = 30 ;} ;※『フォール状態』は「受け身を取れず地面に激突するまで落ち続ける」という意味として考えてください。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [State 1000, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が0になる(アニメの全てのコマの表示が一通り終わる)と有効。 value = 0 ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。 anim = 0 ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。 ctrl = 1 ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。 ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ;このテキストはちょっとこ丸氏の和訳KFMのテンプレートを基にしています。